Run from 67
O Run from 67: Pierwszoosobowa gra w chowanego w mrocznej szkole
Run from 67 przenosi cię do pierwszoosobowej gry w chowanego rozgrywającej się w mrocznej szkole. Cel jest prosty w opisie, ale nerwowy w wykonaniu: znajdź sześć plecaków na każdym piętrze, otwórz siódme drzwi i ucieknij, zanim Sixseven cię złapie. Sixseven poluje wyłącznie za pomocą słuchu, co oznacza, że każdy krok, bieg czy lądowanie po skoku wiąże się z ogromnym ryzykiem.
Szkoła składa się z siedmiu pięter, z których każde skąpane jest w innym świetle. Nocny błękit, awaryjna zieleń, sodowy pomarańcz, ultrafiolet, basen, alarm przeciwpożarowy i całkowita ciemność sprawiają, że budynek zmienia swój klimat podczas przemierzania kolejnych poziomów. W jednym z korytarzy czai się fioletowa, kulista postać z dużymi białymi oczami i zębami. Jeden z pokoi posiada niebieską płytkową podłogę, drewniany stół i tablicę z napisami.
Jak grać w Run from 67
Na każdym piętrze ukryto sześć plecaków. Zbierz je wszystkie, aby odblokować siódme drzwi — to twoje wyjście. Presję wywiera Sixseven, który śledzi cię wyłącznie za pomocą słuchu.
Dźwięk i ruch
- Bieg słychać z 20 metrów
- Marsz słychać z 10 metrów
- Skradanie się słychać z 4 metrów
- Stanie w całkowitym bezruchu nie wydaje żadnego dźwięku
- Skakanie jest ciche, ale lądowanie cię zdradza
Okrąg na minimapie pokazuje dokładnie, z jakiej odległości możesz zostać usłyszany w każdej chwili. Bieg zużywa niebieski pasek wytrzymałości, więc ciągłe bieganie nie zawsze jest dobrym rozwiązaniem. Burger na stałe zwiększa wytrzymałość, a cola zapewnia nielimitowany bieg przez 10 sekund.
Latarka i bateria
Bez latarki nic nie widzisz, ale skierowanie jej bezpośrednio na Sixseven sprawi, że zaatakuje on z drugiego końca piętra, nawet jeśli zachowywałeś się cicho. Stożek światła pojawia się na minimapie jako dodatkowa strefa zagrożenia. Bateria starcza na około minutę; przytrzymaj E przy panelu na ścianie, aby ją doładować.
Odwracanie uwagi monetą
Moneta wydaje dźwięk po upadku i przyciąga Sixseven do sprawdzenia miejsca. Promień słyszalności monety jest widoczny na minimapie, więc dokładnie wiesz, gdzie wysłałeś przeciwnika, zanim zaczniesz się ruszać.
Chowanie się w szafkach
Gdy Sixseven jest blisko, wejdź do szafki, naciskając E. W środku wróg cię nie wykryje, nawet jeśli przejdzie tuż obok. Naciśnij Spację, aby wyjść.
Sterowanie
Komputer
- WASD: Ruch
- Mysz: Rozglądanie się
- Shift: Bieg
- C: Skradanie
- Spacja: Skok / wyjście z szafki
- E: Otwieranie drzwi, wchodzenie do szafek, ładowanie baterii
- Q: Rzut monetą
- F: Latarka
- P: Pauza
Telefon
- Lewy joystick: Ruch (pełne wychylenie automatycznie włącza bieg)
- Przeciągnięcie po prawej stronie: Rozglądanie się
- Podwójne dotknięcie: Skok
- Ikona dłoni: Otwieranie drzwi i szafek
- Dotknięcie baterii: Latarka
- Przycisk w lewym dolnym rogu: Skradanie
Gry, które mogą ci się spodobać
Run from 67 należy do kategorii Horror, a jeśli podoba ci się napięcie związane z latarką i łowcą, The Tall Man dostarcza podobnych wrażeń grozy z perspektywy pierwszej osoby — przemierzanie ciemnego lasu z wyczerpującą się latarką, podczas gdy coś niewidzialnego zbliża się do ciebie. Jeśli wolisz pościgi w szkolnych korytarzach w innym wydaniu, Baldi postawi na twojej drodze nauczyciela z linijką, podczas gdy ty będziesz zbierać notatniki w odbijających echem korytarzach.
Fani szybkich wyzwań mogą również przeglądać pełną bibliotekę Zręcznościowe lub odkryć kolekcję Ucieczka, aby znaleźć więcej gier z otwieraniem drzwi i szukaniem przedmiotów.
Użyj tego linku, aby osadzić grę na swojej stronie internetowej za pomocą iframe
Zaloguj się, aby Osadzać i Monetować Gry