Run from 67
À propos de Run from 67 : cache-cache à la première personne dans une école sombre
Run from 67 vous plonge dans un jeu de cache-cache effrayant au sein d'une école obscure. L'objectif est simple à énoncer mais stressant à réaliser : trouvez six sacs à dos à chaque étage, déverrouillez la septième porte et échappez-vous avant que Sixseven ne vous capture. Sixseven chasse uniquement au son, ce qui signifie que chaque pas, sprint ou atterrissage est une décision lourde de conséquences.
Sept étages composent l'école, chacun baigné dans une lumière distincte. Bleu nuit, vert de secours, orange sodium, ultraviolet, piscine, alarme incendie et obscurité totale confèrent au bâtiment une atmosphère changeante à mesure que vous progressez. Dans un couloir, une silhouette sphérique violette aux grands yeux blancs et aux dents acérées rôde dans l'obscurité. Une salle présente des sols carrelés bleus, une table en bois et un tableau noir marqué de blanc.
Comment jouer à Run from 67
Chaque étage contient six sacs à dos dispersés. Collectez-les tous pour déverrouiller la septième porte : votre sortie. La pression vient de Sixseven, qui vous traque entièrement à l'oreille.
Son et mouvement
- Sprinter s'entend à 20 mètres
- Marcher s'entend à 10 mètres
- S'accroupir s'entend à 4 mètres
- Rester parfaitement immobile ne fait aucun bruit
- Sauter est silencieux ; seul l'atterrissage vous trahit
Le cercle sur la mini-carte indique jusqu'où vous pouvez être entendu à chaque instant. Sprinter épuise la barre d'endurance bleue, donc la course soutenue n'est pas toujours possible. Un burger augmente définitivement l'endurance ; un cola permet de sprinter sans limite pendant 10 secondes.
Lampe torche et batterie
Sans la lampe torche, vous ne voyez rien, mais l'orienter directement vers Sixseven le fera charger depuis l'autre bout de l'étage, même si vous étiez totalement silencieux. Le cône lumineux apparaît sur la mini-carte comme une zone de danger. La batterie dure environ une minute ; maintenez E sur un panneau mural pour la recharger.
Distraction par pièce
Elle tinte en touchant le sol et attire Sixseven. Le rayon sonore de la pièce s'affiche sur la mini-carte, vous permettant de voir précisément où vous l'avez envoyé avant de bouger.
Se cacher dans les casiers
Lorsque Sixseven est proche, glissez-vous dans un casier en appuyant sur E. À l'intérieur, il ne peut pas vous détecter, même s'il passe devant vous. Appuyez sur Espace pour ressortir.
Commandes
Ordinateur
- WASD : Déplacement
- Souris : Regarder
- Maj : Sprinter
- C : S'accroupir
- Espace : Sauter / sortir du casier
- E : Ouvrir les portes, entrer dans les casiers, recharger
- Q : Lancer une pièce
- F : Activer la lampe torche
- P : Pause
Mobile
- Stick gauche : Déplacement (poussé à fond, il sprint automatiquement)
- Glisser sur la droite : Regarder
- Double tap : Sauter
- Bouton main : Ouvrir portes et casiers
- Toucher la batterie : Activer lampe torche
- Bouton bas à gauche : S'accroupir
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Run from 67 s'inscrit parfaitement dans la catégorie Horreur, et si la tension liée à la lampe torche et au chasseur vous plaît, The Tall Man offre une terreur similaire à la première personne : naviguez dans une forêt sombre avec une batterie qui s'épuise alors qu'une menace invisible approche. Pour une course-poursuite dans les couloirs d'une école avec une approche différente, Baldi met un professeur de maths armé d'une règle à vos trousses pendant que vous collectez des cahiers dans des couloirs résonnants.
Les fans de défis de réflexes rapides peuvent également parcourir toute la bibliothèque Arcade ou explorer la collection Évasion pour plus de pression autour du déverrouillage de portes et de la recherche d'objets.
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