Honeycomb: Connect the Numbers
Sobre Honeycomb: Connect the Numbers: Acogedor rompecabezas de lógica con una simpática abeja
Honeycomb: Connect the Numbers es un acogedor rompecabezas de lógica diseñado en torno a números y una simpática abeja. El tablero es un panal de celdas hexagonales, algunas ya rellenas con números y el resto esperando en una bandeja inferior. El objetivo es arrastrar fichas al tablero hasta que cada número del 1 al último forme una cadena continua de celdas adyacentes. Los tableros llegan en muchas formas (islas, puentes, lagos y celdas bloqueadas), por lo que el desafío espacial cambia con cada nivel. Si el Sudoku, Hidato o Numberlink ya están en tu lista, las reglas te resultarán inmediatamente familiares.
Cuarenta niveles de campaña hechos a mano abren la experiencia, seguidos de niveles generados sin fin que siguen ofreciendo nuevos acertijos. Las fichas individuales comparten la bandeja con fichas dobles y triples que mantienen su forma, añadiendo una capa extra de estrategia de colocación. Tres vidas por nivel significan que cada movimiento tiene peso, y los niveles cronometrados cambian esas vidas por un reloj de cuenta atrás. Dos potenciadores (Pista y Revelar) están a mano cuando una cadena se resiste a cerrarse, y un breve tutorial guiado por la abeja cubre las reglas en aproximadamente un minuto.
Cómo jugar a Honeycomb: Connect the Numbers: Completa la cadena del 1 al último
El objetivo es llenar el tablero para que todos los números del 1 al último formen una sola cadena de celdas hexagonales adyacentes. Unas cuantas reglas gobiernan cómo se comportan las fichas una vez colocadas.
Colocación de fichas
- Arrastra una ficha de la bandeja de abajo hacia una celda vacía. Durante el arrastre aparece una sombra para mostrar dónde caerá la ficha.
- Cada número debe tocar al número anterior y al posterior. El 1 y el último número solo necesitan un vecino.
- Las fichas dobles y triples mantienen su forma y no pueden rotarse.
- Las celdas oscuras están bloqueadas; no se puede poner nada allí.
Retroalimentación y vidas
- Una ficha correcta permanece en el tablero y se vincula a sus vecinos.
- Una ficha incorrecta cuesta una vida y vuelve a la bandeja. Cada nivel comienza con 3 vidas.
- Tocar una ficha colocada resalta el siguiente número en la bandeja.
- En los niveles cronometrados, un reloj sustituye a las vidas y cada error cuesta 5 segundos.
Potenciadores
- Pista: muestra el número para una celda vacía.
- Revelar: te permite elegir una ficha colocada y coloca a su vecino por ti.
Controles
- Ratón o táctil: arrastra una ficha de la bandeja y suéltala en una celda vacía del tablero.
- Tocar una ficha colocada: encuentra el siguiente número en la bandeja.
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